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「バイオハザード」等のセリフが英語のゲームを遊んでいて、少し英語力がついたと思った方はいませんか。映画のDVDや音楽で英語を勉強するのは一般的になって来ましたが、まだゲームで英語を勉強するのを推奨している本やサイトはなかなか見当たりません。そこでこの縁側を借りて、「ゲームで英語を勉強しよう」という意見交換の場を作らせていただくことにしました。受験生になると、泣く泣く好きなゲームをやめて受験勉強に取り組まなくてはと思い込んでいる方も多いでしょうが、好きこそものの上手なれで、好きなゲームで英語を学んだら、どんなにか楽しい受験勉強になるでしょう。
 人生も勉強も楽しくやろうということで、ゲームをネタにした2コマ漫画も掲載しています。お暇なら見ていって下さい。

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子供の頃に「またゲームばかりして」と親や兄弟になじられてトラウマになっている人も多いのではないでしょうか。そのせいでゲームは陰に隠れてやるものだと思い込み、ポジティブなイメージを持てず、ゲームをやっている間も「おれはこんなことやっていて良いんだろうか」と罪悪感すら持っている人もいるのではないでしょうか。
 ゲーム産業は、2007年に映画産業を抜いて世界一の娯楽産業になったというのに、「ネトゲ廃人」だとか、未だにネガティブなイメージが強いのは何故でしょうか。
 一つには、新参者のメディアは不当に低く見られるという、繰り返されてきた歴史があると思います。
 かつて活字がメディアの主役だった時代、二葉亭四迷は、父親に、小説家になろうなんて奴は「くたばってしめえ」と言われてそのままそれをペンネームにしたそうですが、今では小説家は尊敬される商売になっています。
 手塚治虫さんが出てきた頃のマンガも、キスシーンがあるというだけでPTAが問題にして、駅前でマンガを燃やして気勢を上げていた時代がありましたが、今では漫画家も大きな顔をしています。
 インターネットが出てきて間もない頃、先日亡くなられた米長邦雄さんは、対談で「インターネットは1日30分以上やっていたら馬鹿になります」と語っていましたが、後には考えを改める発言をするようになりました。携帯電話が出てきた頃、「こち亀」では「携帯電話なんかない方が幸せだ」という結論の話がありましたが、後には主人公の両さんが複数の携帯を所持している設定になっていました。
 ネットやケータイは、短期間で皆が使うようになったせいで、わずかな間で社会的理解が進んだのでしょうが、ゲームをやらない人は一生やらないでしょうから、なかなか理解が進まない面もあるのでしょう。
 ゲームが不当に低く見られているのも、新しいメディアが低く見られるワナにはまっているせいで、もっと長い時を経れば、ゲームクリエイターが文化勲章をもらうような時代も来るのではないでしょうか。

 ゲームの方でも、社会に受け入れられやすい方向への変化が見えます。Wiiの登場は、ゲーマーの運動不足解消に貢献し、年々低下していた小学生の運動能力がその後上昇に転じたのは、Wiiが普及したせいではないかとぼくは思っています。
 Xbox360でもKinectが発売され、さらにXbox360の次世代機ではKinectが標準搭載されるという話も聞こえてきました。引きこもりのゲーマーが、どんどんマッチョになって行って、しまいには運動選手になったなんて話が近い将来出てこないとも限りません。
 Nintendo DSでは、脳を鍛えるゲームがバカ売れし、職業体験ゲームが数多く作られました。(職業体験ゲームは、ハズレのつまらないのも多いですが、女性向けですが「わがままファッションガールズモード」は面白かったです。ぼくは「わがままファッションガールズモード」の北米版、「Style Savvy」を遊びましたが、なかなかリアルな職業体験ゲームで、このゲームを遊び続けた子が、将来天才コーディネーターになってデビューすることも十分あり得ると思いました。3DSで続編が出ているので、早く遊びたいものです。)
 また、社会の方からも、ゲームの楽しさを積極的に取り入れようとする、ゲーミフィケーションと呼ばれる動きがあります。難しい算数の勉強でも、マリオが姫を救出に向かうストーリー仕立てのゲームにしたら、子供たちが夢中になって勉強するようになった例もありました。企業でも分厚いマニュアルを無理矢理新入社員に読ませるのをやめて、ゲームを遊んでいるうちにマニュアルを憶えられるようにしたら、皆もっと楽しく仕事に取り組めるようになるでしょう。

 スタジオジブリの高畑勲さんと宮崎駿さんの間で、ファンタジー論争が起きたことがありました。高畑さんが「ファンタジーは現実逃避の場になっているから良くない。だから自分はファンタジーを作ったことはないし、これからも作らない」と主張したのに対し、宮崎さんが「ファンタジーは現実逃避の場になっているのと同時に、現実に向き合う力を与えてくれる場でもあるはずだ」と反論したのです。
 この宮崎さんの主張はそのままゲームにも当てはまることで、「グランツーリスモ」で遊んで憂さ晴らしするのは、現実逃避になっていると同時に、将来車の免許を取る時の力になるだろうし、新しいスポーツをやることになった人が、そのルールを憶えるためにゲームをするとしたら、それも現実に向き合う力になっているのではないでしょうか。
 「信長の野望」を遊んだことのある生徒は、センター試験でそうでない生徒に比べて12点も高い点を取っているとの報告があり、「戦国BASARA」を遊んだ歴女たちは、ゲームに止まらずに史跡を訪ね歩くようになり、「ローマ: トータルウォー」は、イギリスの歴史の授業の教材に使われました。

2013/1/24 01:20  [1224-19]   


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